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Specie - AT7.0

UMANI

NOME DELLA SPECIE E DEGLI ABITANTI: Umana (Umano-a-i-e)

DESCRIZIONE FISICA:
Caratteristiche fisiche genetiche della specie: La specie umana è quella che presenta più variabili sia nelle caratteristiche fisiche che psicologiche. Possono avere capelli e occhi di tutta la gamma di colori possibili e svariate dimensioni o corporature. Non presentano segni particolari di razza. I loro lineamenti variano a seconda del luogo di appartenenza. Gli Occidentali hanno generalmente carnagione chiara se provenienti dal Nord e scura se provenienti dal Sud. Gli Orientali hanno carnagione scura e occhi più marcati sino a diventare oblunghi. Dal continente africano provengo Umani dalla carnagione scurissima e dalle fattezze negroidi. Longevità: 90 anni
Corporatura e altezza media: Quando adulti, hanno stature e corporature variabili comprese tra 1,50 e poco più di 2,00 metri e tra i 55 e i 150 chilogrammi. Anche la struttura ossea è variabile e la massa muscolare o di grasso dipendono dalla costituzione e dall'attività fisica praticata.


Predisposizioni di specie: Se sottoposti ad allenamenti fisici e/o mentali possono sviluppare alcune loro caratteristiche potenziandole. Alcuni di loro sviluppano capacità soprannaturali come poteri magici, divinatori, etc.

 

RITRATTO PSICOLOGICO
Caratteristiche psicologiche genetiche della specie: Gli umani sono degli animali sociali. Tendono a stanziarsi in comunità. Sono versatili su molti fronti, si adattano a climi e terreni differenti senza grossi traumi Anche il carattere varia da soggetto a soggetto e può essere buono o cattivo, dolce o acido, gioviale o scorbutico, e così via.


Punti deboli: La volontà di tali individui può essere condizionata. Passano da stati di euforia a forti depressioni, ed al contempo possono sviluppare invidie e brame di potere se non riconosciuti nel contesto sociale.

PREDISPOSIZIONI DI SPECIE: Se sottoposti ad allenamenti fisici e/o mentali possono sviluppare alcune loro caratteristiche potenziandole. Alcuni di loro sviluppano capacità soprannaturali come poteri magici, divinatori, etc.

ALLINEAMENTO DI SPECIE: Neutrale

Proliferazione:  Umani - Dalla loro unione nascono solo Umani – si tratta di un accoppiamento fisico al quale, se fecondo, segue una gestazione di circa 9 mesi. (1 mese di ON-GAME) Non esistono al momento prove di razze ibride date dall’ unione con razze esterne.: 

Punti deboli Non essendo muniti di esoscheletro e di struttura ossea robusta, questi esseri sono vittime di traumi con conseguenti fratture. Gli organi interni sono molto delicati, al contempo la razza non mostra immunità a veleni. Sono soggetti a malattie. Non sopportano né le temperature molto basse (sotto i -15° C), né quelle molto alte (sopra i 45° C) Possono rimanere senza cibo per un massimo 8-10 e senza bere per non più di 2-3 giorni. Anche questo però dipende da costituzione, età ed eventuali malattie già in corso

 

 

GERARCHIA
Capo specie (4° livello): Capo degli Umani
Poteri del Capo Razza: Dominio del Carisma, Fervore dell’ ideale, Annullamento del dolore.  Ipnosi Collettiva, Lama del Sole, Destrezza Atavica.
Punti deboli del Capo Razza: Organi vitali. Malattie.
Compiti nell'ambito della Razza: Organizzare la Collettività e gestirne i problemi.
Punti esperienza minimi: 300

Umano Esperto (3° livello): Cittadino di rilievo
Poteri dell'Esperto: Fervore dell’ ideale, Annullamento del Dolore. Destrezza Atavica
Punti deboli dell'Esperto: Organi vitali. Malattie.
Compiti nell'ambito della Razza: Selezionare e addestrare gli Umani meno abili. Conosce bene ogni aspetto della Specie e può insegnarlo.
Punti esperienza minimi: 200

Umano Scelto (2° livello): Cittadino emerito
Poteri del Bravo: Annullamento del dolore Destrezza Atavica.
Punti deboli del Bravo: Organi vitali. Malattie.
Compiti nell'ambito della Razza: Imparare tutto quanto concerne la Razza. Può insegnare i primi rudimenti agli Umani di I livello.
Punti esperienza minimi: 100

Umano (1° livello): Cittadino
Potere del Normale: nessun particolare potere.
Punti deboli del Normale: Organi vitali. Malattie.

Compiti nell'ambito della Razza: Collaborare per la vita della società Umana.
Punti esperienza minimi: 0

 

POTERI

POTERE/I SPIRITUALE/I:

Dominio del Carisma: Il capospecie gode di un profondo senso interiore che gli permette rispetto ed ammirazione da parte della popolazione. Al contempo la sua forza emotiva è così possente che permette allo stesso di accedere a :

Infondere Coraggio
(automatico)

Acclamazione delle Folle
Parola dell’ eroe

Mistico

 

Infondere Coraggio: (Chiunque si trovi nel raggio di 20 metri dal Capospecie subisce l’ influsso della presenza dello stesso. Tale infusione gli permette di neutralizzare qualsiasi effetto di paura, controllo Psicologico. [Effetto permanente]


Acclamazione delle Folle:  Grazie a questo particolare potere, durante anche la fase più austera della battaglia, Il capospecie è in grado di elevare la propria voce al di sopra delle alte concitando gli animi. Un aurea si espande dal cuore del Capospecie. Tale aura legata allo spirito permette di purificare per un area a cono di 250 metri.

Turno 1  [Richiamo del potere]
Turno 2 [Concentrazione]
Turno 3 [Esecuzione del potere] Parola dell’ eroe.

Mistico:  Questo è il potere più devastante in mano al Signore degli Uomini. Dalla profonda concentrazione dello stesso, tramite la chiusura degli occhi. L’ anima dell’ eroe si espande. Essa viene investita dal Sacro Spirito Votivo che concede per ben 3 turni il potere di una divinità al Capospecie. Terminati i tre turni al Mistico, si aprono delle piccole ferite leggere sulle mani, braccia e sulla fronte. Gli servirà un intera giornata per riprendere le proprie energie.

Fervore dell’ ideale:  Richiamando la concentrazione ricavata da un atto ingiusto, o dall’ intento di perseguire ai propri ideali, tramite il fervore del proprio pensiero l’ umano riesce a spingere e modellare la forza della propria rabbia nel colpo vibrato. I danni dati da tale colpo sono da considerarsi tripli rispetto quelli di un colpo normale.

Turno 1  [Richiamo del potere]
Turno 2 [Concentrazione]
Turno 3 [Esecuzione del potere] Colpo.

Annullamento del dolore: Grazie alla forte volontà dell’ individuo, benché sia esso ferito o fortemente dolorante, grazie ad una tecnica di respirazione legata alla concentrazione, per un numero pari a 3 turni l’ umano è in grado di non sentire il dolore. Questo non comporta che le ferite si rimarginino, ma permettono all’ umano di poter effettuare azioni senza penalità da ferita. Di contro l’ attivazione di tale potere farà aggravare la condizione della ferita facendola salire fino a livello grave.

 

 

POTERE/I COMBATTIVO/I
Nome del Potere Combattivo di Specie: Arma del Sole ( rito iniziale che predisponga un'arma, a scelta dell'Umano, ad essere potenziata col richiamo del potere)
Numero e descrizione dei turni:
1° Turno: Il potere deve essere richiamato – per nome - con una breve preghiera al "Riferimento" in nome del/della quale si è celebrato il rito iniziale.
2° Turno: Il potere richiesto deve essere diretto sull'arma prescelta.
3° Turno: Il potere serve a potenziare sia la forza che la precisione dell'arma.

Durata dell'effetto in turni: dopo 3 turni la lama perde le sue proprietà.
Riposo in turni: 2 turni (è indebolito nel combattimento con l’arma che torna alla normalità e non può invocare altri poteri)

Malus: Il potere non potrà essere richiamato se non ci si sarà sottoposti al rito iniziale.

POTERE/I MAGICO/I
Nome del Potere Magico di Razza: Ipnosi Collettiva
Numero e descrizione dei turni:
1° Turno: Raggiungimento della massima concentrazione ed eventuale richiamo dell'aiuto della Deità della religione di appartenenza (se esiste).
2° Turno: Dichiarazione della persona o delle persone su cui si vuole esercitare il potere.
3° Turno: Il potere serve a ipnotizzare una o più persone (massimo 10) alle quali si potrà far fare o dire ciò che si desidera).

Durata dell'effetto in turni: 3 turni
Riposo in turni: 2 turni nei quali non potrà richiamare alcun potere e dovrà riposare.

Malus: Per esercitare tale potere l'Umano deve essere in perfette condizioni fisiche. Anche una piccola ferita o un banale malessere pregiudicheranno la riuscita.

CAPACITA' DI PADRONANZA SULLE PROPRIE QUALITA' FISICHE
Nome della capacità di Specie: Destrezza Atavica (l'Umano deve allenarsi per almeno due ore ogni settimana nella destrezza per la quale è predisposto. Tali allenamenti devono essere praticati e quindi dichiarati ufficialmente)
Numero e descrizione dei turni:
1° Turno: Richiamo del potere in seguito a concentrazione.
2° Turno: Il potere richiesto serve a potenziare le proprie destrezze in qualsiasi campo.

Durata dell'effetto in turni: 2 turni
Riposo in turni: 1 turno (non può invocare altri poteri)

Malus: Il potere non potrà essere richiamato se non si è provveduto ai dovuti allenamenti.

STORIA DELLA RAZZA:
Sarà ogni Uomo a narrare la propria storia. Unica cosa di cui siamo certi e che tale specie ha preso possesso dei 2/3 delle terre emerse.

MITOLOGIA DI SPECIE:
Scelte libere.

VARIE ED AVENTUALI:
Nulla di rilevante.

 

 

 

MUTANTI

[La scelta di questa specie include "l'ufficializzazione" dopo l'iscrizione. Appartenenza all'intero territorio]
 

NOME DELLA SPECIE E DEGLI ABITANTI  Mutanti (Mutante)

DESCRIZIONE FISICA: Specie qualificata e esistente dopo che le radiazioni hanno invaso una gran parte del manto terrestre. Caratteristiche fisiche umane e genetiche della Specie: Carnagione generata dal tipo di mutazione subita: I pochi esemplari di Essere umani Mutanti si sono intravisti in alcune incursioni degli Umani nelle zone inesplorate del Territorio e sono apparsi in sembianze quasi umane sotto vestiario di ogni genere. Lineamenti normali nei singoli lembi di pelle colpita da radiazioni o fuoco, la corporatura varia da soggetto a soggetto. Ossatura e muscolatura all'apparenza nella norma. Altezza media: 1,70 m le femmine / 1,90 m i maschi.

Punti deboli: Non possono allontanarsi dalla Torre Nera per più di 15 giorni. Dopo tale limite le loro particelle mutate si disperdono nell'etere e possono essere ricomposte solo attraverso una riparazione specifica di competenza dello Scienziato. Tale "revisione" avrà sempre meno effetto man mano che il periodo di allontanamento si protrarrà oltre i 15 giorni perchè la dispersione potrebbe essere sempre più vasta.  Oltre i 30 giorni la dispersione sarà irreversibile.
Ogni 15 giorni il Mutante dovrà restare all'interno dello spazio della Torre Nera almeno 3 giorni per rigenerarsi.

 

Se vengono feriti durante la materializzazione dovranno ritirarsi nella Torre Nera per  1 giorno [ferita lieve], 2 giorni [ferita media], 3 giorni [ferita grave]. Il soggiorno nel  luogo a loro dedicato basterà a guarire le ferite. Quando si presentano in forma fisica possono contrarre malattie.
I danni alle ali provocati dal danno, devono invece essere curati. Anche in questo caso si dovrò rimanere nella Torre Nera per  1 giorno [lesione lieve – esposizione per 1 turno], 2 giorni [lesione media – esposizione per 2 turni], 3 giorni [lesione grave – esposizione per 3 turni].
I Mutanti possono essere eliminati, quando materializzati, se colpiti al cuore o ad altro organo vitale.

 

 

RITRATTO PSICOLOGICO

Caratteristiche psicologiche genetiche della Specie. Vivono dove hanno creato una collettività imboscata, ma anche no.

Punti deboli: Le schede segrete in nostro possesso dicono che posso essere feriti e uccisi, ma le loro diversità si distinguono dai propri punti deboli fino ad ora accertati che variano da soggetto a soggetto.

 

 

PREDISPOSIZIONI DI SPECIE: 
- Non sono longevi
- Predisposizione alla corsa e velocità dei movimenti nonchè all'adattamento naturale
- Resistenza al calore sino a +50° oltre il quale la capacità delle funzioni vitali rallentano
- Resistenza al freddo sino a -30° capacità di rallentamento delle funzioni vitali.
- Resistenza alla fatica
- Necessitano di nutrirsi raramente.

VEDI: POTERI DEI MUTANTI

 

ALLINEAMENTO DI SPECIE: Neutrale

ACCOPPIAMENTO CON:  Mutanti – Dall'unione con Umani possono nascere Creature.

Si suddividono ruoli di spicco:

Capo Specie (VI° livello): MutanteX

E' un essere umano con il DNA contraddistinto anche dal geneX, che conferisce capacità straordinarie. In questo caso si tratta del fattore di guarigione talmente potente che può rigenerarsi anche dopo una modesta esplosione da poterlo classificare come classe 7. Capacità di guarire rapidamente da tutti i tipi di ferite, sensi e istinti paragonabili a quelli animali, più della metà degli organi vitali sono ricoperti da una lamiera metallica inossidabile di circa 2 mm e carbonio.

Poteri del MutanteX: l'unico della specie che resiste alle temperature estreme seppure ne esca estremamente indebolito. Auto-guarigione. Rigenerazione dei tessuti, Telepatia, Telecinesi, Controllo delle forze naturali, Velocità raddoppiata. AURA OSCURA – SCUDO DI FEDE - MATERIALIZZAZIONE/INVISIBILITA' – CONTRO-ESORCISMO - TOCCO OSCURO – LAMA DI LUCE – RAGGIO DI DOLORE – COSTRIZIONE – RICHIAMO DI MORTE 


Punti deboli: il cervelletto, sopra la nuca.
Compiti nell'ambito della Specie: organizzazione della Specie
Punti esperienza minimi: 300

 

MutanteY/ Consigliere (V° livello) Mutante Y


Poteri del MutanteY: Resiste alle temperature oltre 50°e -30. Riesce a rigenerare soltanto il 40% del corpo mutato.
Punti deboli del MutanteY: La testa.
Compiti nell'ambito della Specie: Controllo sugli inferiori di capacità di organizzazione degli eventi ordinari e straordinari. Veci del MutanteX
Punti esperienza minimi: 200

 

MutanteG/Maestro (IV° livello) MutanteG

Poteri del MutanteG: Resiste alle temperature fino a 50°e -20. Rigenera il 20% del corpo mutato
Punti deboli del MutanteG: Gli arti inferiori
Compiti nell'ambito della Specie: Collaborazione generica di gruppo, portatavoce
Punti esperienza minimi: 100

MutanteH (III° livello): MutanteH

Poteri del MutanteH: Resiste alle temperature fino a 50°e -10. Rigenera solo piccole ferite e leggere escoriazioni
Punti deboli del MutanteG: La vista. L'evoluzione della mutazione scaturisce cecità parziale a contatto con la luce molto forte.
Compiti nell'ambito della Specie: Controllo degli inferiori e insegnamento
Punti esperienza minimi: 50

Mutante (II° livello)

Potere del Mutante: Percezione di Specie. Sopportazione calore fino a 40°e -10)
Punti deboli del Normale: In fase di mutazione è debole nell'insieme, ridotte tutte le capacità di specie.
Compiti nell'ambito della Specie: Collaborare per la vita della società mutante
Punti esperienza minimi: 20

Avventizio della Torre Nera (I° livello)

Potere del Mutante: Nessun potere particolare ancora sviluppato e controllato.
Punti deboli: In fase di mutazione è debole nell'insieme, ridotte tutte le capacità di specie.
Compiti nell'ambito della Specie: Inserimento nella società mutante
Punti esperienza minimi: 0

 

 

POTERI e POTERE/I COMBATTIVO/I

I Mutanti, proprio perchè tali, rispecchiano gli stessi poteri delle altre Specie di cui hanno generato l'evoluzione forzata dagli eventi. I dettagli della mutazione varia da Soggetto a Soggetto.

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